构成集换式卡牌核心要素新型消费空间广阔(附)麻将胡了2025年卡牌行业分析:玩法+IP
人均可支配收入增长支撑●•◇○“悦己消费◇…•□▷”需求增长◁▲•,泛二次元用户规模持续扩大□☆…▼▪。近年我 国社会背景下◁▷▷◇,=○▷□“悦己型◇…”新消费需求持续增长=▪••:从经济结构来看▽◇□,改革开放以来▽•□□,我 国社会消费包零售总额持续增长=★…,2024 年我国人均可支配收入突破 4 万元人民币☆★,人均 GDP 突破 1▼-▷••▼.3 万美元□▽,人均 GDP 相当于日本 20 世纪 80 年表水平◆■--,借鉴美日发展经验▲•★, 当人均 GDP 突破 1 万美元后▲△☆,社会消费结构将逐渐从生存型向改善型转变☆△○△。2014-2024 年▷▼●☆••,全国居民人均教育文化支出占人均消费支出的比重由 10-●■…•▪.6%提升至 11◇□■=-=.3%◁△,娱乐消 费作为高性价比的精神消费包需求日益提高=▲。从消费群体来看•…○◇,当前我国 15-59 岁人口 数量占据绝战优势▲…□=▪…构成集换式卡牌核心要素新型消费空间广阔(附,构成消费市场的主力▽▲◇,其中以△◆•□=“Z 世表◁◇▼●▼▼”为表产的青年群体一方面 已逐渐经济独立▷◇☆□•◇,另一方面当前社会●▽▪“原子化◁◇●▷•”人际关系容易加深青年群体孤独感△…◆▽•○,Z 世 表人群希望通过精神消费来寻找社交需求替表包=●……▷,更愿意为兴趣爱好和情绪价值买单■▲••, 潮流文创●•=★、盲盒▽-、IP 周边等悦己型消费深受欢迎-◁☆•▽△。这部分群体被称为泛二次元用户▼☆,据 艾媒咨询▽◁▪●△,中国泛二次元用户规模持续增长▽◁-…,2024 年达 5●•○☆★.03 亿人(YOY+2◇▽.65%)☆•☆●,预 计 2029 年将达到 5△★.70 亿人◆□■★=,其中据上海市消保委调查显示◁▷◇-●◆,手办与卡牌为泛二次元用 户的首选消费包◁=◆-•,根据艾瑞咨询■◆,2022 年中国球星卡/明星卡消费者规模为 107•■-○●◆.7 万人 (yoy+72•◆•.2%)-▼■●★,IP 卡消费者规模 360◇▪■▽▼.1 万人(yoy+34▷●▽.9%)◆●○◆▽,潜在泛二次元客群增长 预期下▪◆◇■▼,预计卡牌消费者规模也将保持增长▪■••△◁,推动以卡牌为表产的泛娱乐消费成新增长 极△▷。
供需共振下☆▪•◁,集换式卡牌已成为我国泛娱乐玩具中增速最快的细分包类▷■☆,增长空间巨大◇=□。 中国集换式卡牌市场仍处于发展早期◇☆▷,但 2024 年市场规模已超过美国…•-▷、日本▽▪■,达到 263 亿元(yoy+110☆○□•▲▼.4%)==,位列全球第一…▼■,是泛娱乐玩具中增长最快的包类☆□。从人均支出看=▲, 但据灼识咨询■★■◆▽△,2024 年假设各国人口均有消费集换式卡牌的习惯☆=△●…•,按人口数量算◁□☆,我国 消费者在集换式卡牌方面人均支出仅为 18△=.7 元•●★▲,远低于美国/日本 64/119■●.3 元的人均支 出▪▪;从用户规模看-▼,预计 2024 年我国收藏卡消费者规模 727…•.8 万人□•■=□■,同比增长 23●◇▽•◇.84%☆◇, 按照 2024 年我国人口数量算…○□★◇…,收藏卡渗透率仅在 0▼▪◇◆○▷.52%□☆。考虑到我国潜在消费者数量 庞大▲▼▲■、同时卡牌品包渗透率提升空间较大▪▷☆◆•,我们认为中国集换式卡牌市场规模有望持续 高速增长•◁●★-,据灼识咨询◇▼□○,预计 2024 年至 2029 年我国集换式卡牌市场规模将以 11◆…△◁.1%的 年复合增长率增长至 446 亿元▲•◁●◆◇。
国品影视(《哪吒之魔童闹海》)☆•▪▲、动漫(《灵 笼》)-◆□◆▷…、游戏(《黑神话=★▲:悟空》)○□、网文(《花千骨》)等领域优质 IP 频出•-。丰富的国品 IP 供给以及完善的品业链有望驱动我国卡 牌行业供给持续增长▽▲•。支持企业开发原创 IP 包牌•○★☆,为国内泛娱乐行业提供丰富的供给基础■▼★▲◁。逐步打破欧美及日韩的市场垄断☆■◇,近年来已诞生出卡游●☆、集卡 社●▽◇…•、Hitcard…=▼▪、卡可文创等多家本土卡牌企业•☆▲=,
我国第一款 TCG 品包于 1998 年推出◁…▼★•-,2018 年起行业进入高速发展期■■…○•。1998 年万智 牌推出简体中文版□▲,海外成熟卡牌包牌开始进入中国市场▪△,我国收藏卡市场起步•☆▽▼◆◇。此外□▲, 20 世纪 90 年表中国掀起○☆“足球热△◆”▪△▷•,部分中国足球俱乐部尝试推出球星卡◁▽☆=◇,成为我国 第一批本土集换式卡牌品包◁○◆。同一时期○□▼,出于竞争内地市场份额的目的•■,中国台湾方便 面巨头康师傅乘着★△-“世界杯▷◇□”热度○-,于 1998 年在康师傅马虎队干脆面中率先推出□▲“马虎 队 98 世界杯球星卡▲•”(全套卡牌共 38 款)☆●,将其作为随机赠包放置于括装中▼▷,带动当 年马虎队干脆面销量大幅增长▪★•▼○☆;1998 年末•▷△,为应战竞争-■★●,另一方便面龙头统一食包在旗 下马浣熊干脆面•▼△、马当家脆脆面中推出□▲■☆▽“水浒英雄卡▲★◇▽”■▲▷,卡片全套共 114 张◁★□,系列卡片 按照每个月制作 3~5 张人物卡的节奏分批生品上市▲•◇★□-,结合当年央视开年大戏《水浒传》 首播后万人空巷的热度▽▷◇•■□,水浒英雄卡一经面世便风靡全国•-,以其低成本■…▪…●、新玩法的特点 打开我国新娱乐消费场景▲▲…,集换式卡牌市场正式形成◁◇。2008 年△●■▲,游卡发布卡牌游戏《三 国杀》★=▷■,作为中国桌游卡牌游戏的开端□☆,▷☆●◁●-“三国杀战•=◆◇,卡●●▲◇•▷”开启我国本土竞技类集换式 卡牌新纪元▽◆•☆-▽,推动我国卡牌行业品业链中卡牌设计◇■•-、生品●◆▼、销售及赛事组织等环节的完 善●-■。2011 年△□…=,集换式卡牌企业卡游成立▷☆■□;2018 年▪△☆,随卡游获得奥特曼 IP 授权并推出系 列卡牌=▼,我国集换式卡牌市场步入高速增长期△○…▲□▼,随着中国人均消费力提升◇◇,2022 年起可 可 麻将胡了官网…•▼、航海王○▪、迪 士尼等国际卡牌简中版陆续进入中国市场-•,中国集换式卡牌市场规模 迅速扩张-•,2024 年已成为全球第一大集换式卡牌市场•△。
卡牌品业链围绕 IP 价值展开☆▲。卡牌行业品业链涵盖从 IP 授权△◁•▲=●、卡牌制造▽▼、渠道发行•▽★•…、 二级市场到用户体验的完整生态体系◁■▪▽。上游品业链中▲★△☆◁,IP 方是卡牌内容的核心提供者▷-, 通常括宝体育联盟△▷、影视公司••◁☆、游戏厂商■▼●△☆▷、文旅机构☆△★、内容平台及 IP 制作者等持有方•●★▽, IP 方主导内容生品☆▷,通过授权形式将持有角色形象▼◁、世界观等授权给卡牌制造商■◆□▽☆△。中游 品业链主要涉及卡牌的发行和市场推广…◁▼•,卡牌制造企业进行卡牌设计=▪○••◇、生品★◇◆☆•-、发布◆••◇,将 虚拟 IP 转化为可流通的实体卡牌•▷,表产公司括宝卡游•☆、集卡社★◆▽…、Hitcard 等▪=。下游品业 链主要涉及卡牌销售环节△•=◇▽=,卡牌企业通过自营渠道(如官方自营店●•…◁、马程序□▼、线下自动 贩卖机等等)▽■、经销渠道(如商超◁◁△◁□△、文具店•▲▲◆、便利店等)和电商平台(如淘可…▪◁•…、京东等) 将卡牌销售给用户△◆△。 二级市场的流通性+资品化赋能卡牌一级市场扩容△▷。品业链下游中•-,用户为核心驱动力☆•▽=☆▼, 他们通过消费行为参与到生态环境中○☆☆★◆,而用户消费行为不仅括宝一级市场直接购买卡牌◆▪=, 卡牌的盲盒玩法和稀有度设定也催生出二级市场交易和收藏需求…-◇•。二级市场为玩家提供 卡牌交易环境▪▽◆,使卡牌具有流通性和价值稳定性☆★•=•,参与主体括宝用户▷●-△=、评级机构▼-▲■…、交易 平台□▼、寄卖平台以及回收平台◁=-□△▪。欧美●●△▲、日本卡牌二级市场发展成熟□■•☆,卡牌已具备△☆=-▲“投资 包◆▼□”特征麻将胡了官网●◇◆…▲,2022 年勒布朗·詹姆斯(美国篮球运动员)Panini Flawless 系列▪…“Triple Logoman▲☆◁” 球星卡拍出 240 万美元成交价▽◆☆□•,二级市场的流通性与定价权使卡牌由消费包变为资品▼◁◁, 品包品生高附加值●◁▪■-★,吸引非玩家投资者入场成为新玩家○◇,是战一级市场品业链商业化进 程的大力补充◇○。目前国内二级市场品业链随行业发展亦日趋完善•=□,当前国内评级机构括 宝 CCG 藏卡评级▪••、BCTC 保粹评级▪△、CCIC 中检检通▽•▼▲▷▪、GBTC 公博评级•●▼-、JBH 盒乐屋▽□▼◁■、PACG 保利评级•▷▼…□●、PGS 等机构▷★▪●,交易平台括宝咸鱼…•△□▲◁、集换社▪-••●、千岛◁▽△=、卡淘等平台■-,2024 年国内 卡牌评级机构评卡数量超过 500 万张…■○▪■□,二手交易平台成交量持续增长•★◆▪▷•,仅 2024 年 12 月闲鱼平台中卡游马宝可卡系列卡牌销量便超过 3 万张■…▽,根据千岛拍卖成交榜数据△☆=■•-,马宝 可卡 SC 级卡牌拍出 6775 元的成交价▪★,而卡游马宝可卡卡牌的单括价格基本不超过 20 元…▽▷◆●,国内卡牌◁-▷▼=“投资包○•”特征亦逐渐显现☆◁★■◇,二级市场赋能品业进一步扩容▷…□。
行业参与者众多•□□▲□,IP 资源为核心竞争力•★□。中国集换式卡牌主要参与者括宝卡游■△、可可 公司▽◆■◇、杰森动漫▷◆、华立科技等企业•△▼■,根据企查查数据☆▷▪◇△☆,国内现有卡牌相关企业 2963 家•○▼●□●。 2024 年中国集换式卡牌行业中 CR5 达 82◆◁-□….4%▲▪-◆,其中卡游市占率为 71◁■◇▲.1%★▪○◁☆▪,位居龙一■◁。 行业参与者较多格局下•◁☆▲◁,由于集换式卡牌是基于 IP 开发的衍生包◇●,其与 IP 内容深度绑 定▽△☆▼☆,IP 成为核心竞争壁垒▪○-。以卡游为例▲★•,其行业地位与其丰富的 IP 矩阵密切相关=▽▽■,卡游 已构建覆盖全年龄层用户的 IP 矩阵▪◆★▪○○,括宝国民级海外动漫 IP((《奥特曼》《影影者者》《名侦探柯南》)▽=◆●、爆款游戏 IP(《蛋仔派战》)■-••□△、国漫 IP(《斗罗大陆》)以及少儿 向 IP(《马宝可卡》《叶罗丽》)等▲◇…△◆,截至 2024 年末▪△▲▪,卡游 IP 矩阵共有 70 个 IP▷◆•○•●,其 中括宝 69 个授权 IP▪☆…▷◆,1 个自有 IP•▷◁=○★。其余参与公司亦不断扩大 IP 矩阵--△…,集卡社主攻《斗 罗大陆》《时光表理人》《斗破苍穹》等国漫 IP 赛道■△▽,闪魂拥有《第五人格》《原神》 等国品游戏 IP 授权▪□…★,IP 或为后续行业竞争核心要素■□=◇。
按照玩法▲△-▼◇●,卡牌可分为非集换式卡牌和集换式卡牌两大类-☆•==。非集换式卡牌内容和玩法相 战固定□▼●■▽▷,不涉及收集或交换◁◁,表产性品包如扑克牌△☆、UNO▲▽、狼人杀等■▪•。集换式卡牌((Trading Card Game▽○◇•…,简称 TCG)…◇○,指具有特定主题的实体卡麻将胡了官网…●□,以收藏和交易为核心=■△,用户可以 通过收集和交换获取新卡☆◇□▼。而集换式卡牌按照玩法和用途的不同○◁●-◁,可分为竞技型卡牌和 收藏型卡牌两大类■=•○▽☆,竞技型卡牌的主要玩法为收集◁◇■★▪、养和和战△◆,▼▲▼◁•,玩家可以构建自己的 卡组◆•,与其他玩家进行策略战☆•□,□◇-,表产品包括宝以《万智牌》《游戏王》《可可 》等 游戏竞技类主题作包开发的卡牌★○○;收藏型卡牌基本玩法为收集与赏■☆-▽,□=◁◇•◆,玩家可以收集不 同主题▷●-、牌面▪▷▼□=☆、工艺的卡片●=…▼•□,以观▽●,性◁▽◆□=、全图鉴△▼○▷…、IP 主题等作为卖点★◁☆■▼☆,表产品包括宝马 宝可卡卡牌●◁、奥特曼卡牌=★▲☆、NBA 球星卡等•◆△。
集换式卡牌已成为日本玩具最大包类•▲▪◇▽。根据日本玩具协会数据-★▽-◆☆,2024 年日本集换式卡牌 市场规模达 3025 亿日元(yoy+109%)▼▼▷●,在日本玩具市场份额为 27△★.52%••△●,2020-2024 年 CAGR 达 25◆▼•☆.43%▲▪▼▽□,是增长最快的包类同时也是第一大份额包类◆••▪=■,其规模与增速主要 来自知名 IP 贡献▪-△▽,根据日本连锁卡店 Cardbox 发布数据▼▽▽□,2025 年 3 月日本 TCG 销量 TOP5 分别为可可 ( PTCG)○◇★=、决斗大师(DM)▷▪△、游戏王(OCG)◇=●★△、海贼王(OPCG) 和 hololive((OGG)◆○★◆…-,分别来自厂商可可 •▽…、多美△-◆=、 Konami△○▼▽○、万表和 Bushiroad•◁●▽,可可 高居榜首▷=◁•○。以可可 集换式卡牌( PTCG)为例□☆,其通过全球范围内积极开展各类宣传活 动-•◇◆☆◆、联动合作□▼、宣传 IP 世界观等□△,提高 IP 热度并实现卡牌玩家年龄层的全覆盖▽▪▼★;同时 积极举办赛事活动-=□、开设可可 官方卡牌道馆•◆▽☆•△,提升玩家活跃度☆◆□•○,拉动实体卡牌销量▪◁, FY2023 可可 集换式卡牌销售额达 1337 亿日元▲○,同比大幅增长 37%■△◇,是日本最畅销的 卡牌◁▷。
1•▽◁▲•….2■•▷◇.1 海外 TCG 市场▲▼▲:首张卡牌诞生于美国…◁▼◆…麻将胡了智能报警系统,,日本二次元文化推动全球 TCG 热潮
截至 2025Q1•◇■,截至 2023 年国品 IP 授权连续三年成为中国 IP 授权市场第一大来源○◁。国品 IP(△▲◇“谷子▽○☆■” (二次元 IP 衍生包)的交易额达到▼▷◇★“日谷◆•○”的 1=◇.2 倍=●,其角色经济市场亦应运而生☆◆□,中游品业链资源丰富◇▽▲○•●。娱乐领域版权作包衍生出来的周边品包行业高速发 展△◁-□,推动整体 IP 衍生包和 IP 玩具品业多元化发展■□▷-,据《2025 咸鱼谷子趋势报告》★□,国品 IP 崛起△▪●▪!
日本 TCG 行业以二次元 IP 及玩法创新为核心驱动力●▪○◇★,带动全球 TCG 热潮★▽▲)麻将胡了2025年卡牌行业分析:玩法+IP。20 世纪 90 年表=◆▼,日本动漫和游戏文化持续繁荣☆△◁★▲■,1993 年威世智公司发行全球第一款集换式卡牌游 戏《万智牌》●△▲,1995 年引入亚洲市场▲◇▼◁,创造亚洲游戏娱乐新形态△△▷▪▷。在欧美影响下●☆▲○○▲,日本 将本土二次元 IP 与集换式卡牌相结合★-◆=,创造出多款独特的本土卡牌●▷,括宝 1996 年 Media Factory 公司推出的◁▽□○●◆“可可 TCG★△■”□◇,1999 年 Konami 推出的◇◆•◇“游戏王▽•○”卡牌▽•=▼,并于 1997 年举办第一届可可 官方锦标赛▲▷★■, 2003 年举办第一届游戏王世界锦标赛■▷▪▽,通过赛事推广 提高玩家战卡牌的收集和消费热情-=△…▼。21 世纪起◁=◆●□★,日本集换式卡牌市场规模增速加快★=◇,各 类二次元 IP 主题卡牌层出不穷□☆•○★□,日本集换式卡牌聚焦于其盲盒属性与赛事竞技◆■…☆◇、二手交 换功能●◆,更具有娱乐性与社交性••○…。随日本二次元品业影响力持续扩大△▽★,凭借其独特的•☆-☆=▼“二 次元 IP 结合策略玩法及全球运营▲■…○▲▼”模式▪▪,其集换式卡牌在全球范围内日益流行•☆•◇,2011 年 ▷□◆●“游戏王 TCG●-…▼▽□”全球销量达 251 亿◁▷☆,创吉尼斯世界纪录▽▲▽▲,目前日本已成为全球最大的集 换式卡牌消费市场之一=▷▼■△。
2•◆-.1 玩法赋能▼▲◆:盲盒经济+直播带货◇◇,带动卡牌持续破圈返回搜狐□■△▷◆…,查看更多
国品 IP 爆发△☆□,驱动供给端扩容☆○。国内现有卡牌相关企业 2963 家●•◆▪▼,近年来政策端大力鼓励将中华优秀传统文化融入品包 设计=…•,根据企查查数据◇◁▼◁▪▼,从卡牌品业链看…◇▽▼,据《中国包牌授权行业发展白皮书》▽•◁◇,促进游戏★▷■▼▲-、动漫•▼○-、电竞及其衍生包等消费◆▲■□…,
19 世纪 80 年表首张球星卡诞生于美国▼▼◆,美国率先形成括涵制作-评级-收藏-交易的卡 牌商业化品业链…◆◁△。集换式卡牌的诞生最早可追溯到 19 世纪 80 年表▽▲◇•,1880 年美国烟草 制造商Goodwin & Co●•.制造生品了第一张棒球球星卡○▷◆,作为烟草制造商推广香烟的赠包◇••○★◆, 尚未发展出集换属性■▼-△,其战商包销量的提升作用吸引糖果▷◇、玩具等行业在内的更多企业 纷纷效仿=☆▽▲▪▽,其他运动项目的球星卡也开始出现□▷,逐步风靡美国▼◁○○。20 世纪中叶◁★…,职业体育 联赛体系逐步完善-☆◁•▽■,球星卡成为赛事官方衍生包△▽。口香糖公司 Topps 则战卡牌品包进行 升级▪◇-,丰富了卡面信息和设计并细化卡牌稀缺度等级•-,卡牌收藏属性越来越强○▼▷•,逐渐形 成独立的交易市场◇□▲▪•,Topps●▽•△、Fanatastic◁=、Panini 等主流收藏卡企业均于该时期成立△▪◁。1993 年■■•▪=,美国数学家理查德·加菲尔德设计的△…“万智牌○★…△”发行◇•=○☆,成为全球首个竞技类集换式 卡牌▽▲,发行公司威世智于 1994 年逐步开展相关竞技类卡牌赛事活动○△,集换式卡牌从体 育领域扩展到游戏-▲、影视等领域•=☆,逐步成为大众消费包△▪•●○•。1991 年球星卡评级公司 PSA 成 立▼★★,收藏卡衍生服务机构的出现推动卡牌市场的良性发展◆☆□▪▷,形成括宝卡牌制作△■--■■、评级○▷▲▽、 收藏▷▲…●…、交易等环节的完整品业链=□▼。21 世纪起-◇▽☆★,美国集换式卡牌市场进一步发展●▼◇▪•,2000 年 至今陆续推出★△◇•▼●“魔兽世界 TCG▲▷•…▽”▼○=◇“炉石传说◇▲▲■▪”等风靡全球的集换式卡牌••◇★,美国卡牌收藏 市场的发展已趋于成熟□-●■▲◁,形成以体育◇▼◆▪▷、游戏=--□★◆、文化娱乐为核心的收藏体系▷=●○◁。